《我的世界》中的数据标签(NBT标签)是一种用于储存和读取数据的系统,它通过一个个标签来表示不同的数据类型,这些标签可以在/give
、/summon
等命令中使用,以设定物品、生物和方块实体的高级数据,以下是关于《我的世界》数据标签的详细解释:
1、基本概念

标签名称与数值:每个标签由标签名称和数值两部分组成,两者用冒号:隔开,例如foo:1
就是一个标签。
标签名称规则:标签名称应仅包含字母a-z,A-Z、数字0-9和下划线_,且对大小写敏感,不允许出现空格、中文或特殊符号。
多个标签的分隔:多个标签需要使用逗号,隔开,例如foo:1,bar:2
。
NBT格式:一串标签应该被包裹在一对花括号{}中,才能被称为NBT,例如{foo:1,bar:2}
就是一串NBT。
2、数据类型
整型(Int):储存一个整数,数值范围为-2147483648~2147483647。
短整型(Short):储存一个绝对值较小的整数,数值范围为-32768~32767,需要在数值后面加上字母s。
字节型(Byte):储存一个绝对值极小的整数,数值范围为-128~127,有时也用于储存布尔型数据,需要在数值后面加上字母b。

长整型(Long):储存一个绝对值极大的整数,数值范围为-2^63~2^63-1,需要在数值后面加上字母L(或l)。
单精度浮点型(Float):储存一个小数,使用IEEE754标准中的单精度32位形式,需要在数值后面加上字母f。
双精度浮点型(Double):能够储存比单精度浮点型更精确、绝对值更大的小数,使用IEEE754标准中的双精度64位形式,需要在数值后面加上字母d。
字符串(String):储存一段文字,大小上限为32767字节,可以含有中文、空格和特殊字符,以UTF-8编码,文字需要用双引号""或单引号''括起来。
复合标签(Compound):包含一段独立的NBT标签,别忘了用花括号{}括起来。
列表(List):使同一个标签可以储存多个数据,每个数据的类型都相同,如果数据类型是复合标签,则每个复合标签中所有子标签的标签名称都要一致,数据需要用方括号[]括起来,多个数据间用逗号隔开。
整型数组(Int Array):类似于列表,用于储存多个整型数据,需要用方括号括起来,并以I;开头。
字节型数组(Byte Array):类似于列表,用于储存多个字节型数据,需要用方括号括起来,并以B;开头。

长整型数组(Long Array):类似于列表,用于储存多个长整型数据,需要用方括号括起来,并以L;开头。
3、常用标签示例
Item:物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。
ench:使那个物品被附魔,有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl),能够制定只有1个附魔还是多个附魔。
display:Name用作增加自定义的名称;color用于皮革装备的颜色;Lore为物品提供描述,能够有多行描述。
AttributeModifiers:能够为生物以及物品增加属性,包括属性名称、名称(属性)、数量、操作、UUID最小、UUID最大等。
Unbreakable:令工具的耐久度不会下降。
SkullOwner:用来得到玩家的头颅。
HideFlags:用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等。
CanDestroy:和CanPlaceOn类似,这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。
PickupDelay:掉落物需要等多久才能被捡起。
Age:掉落物需要多久才会消失。
4、实体通用标签
ActiveEffects:实体拥有的药水效果。
Passengers:骑乘指定实体的实体标签。
Attributes:实体的属性及其修饰符。
SaddleItem:用于马背上的物品。
ArmorItems:可用于穿戴盔甲的实体的装备。
Motion:指定实体的当前矢量。
power:指定实体加速度。
NoAI:实体是否具有AI。
NoGravity:实体是否具有重力。
Invulnerable:实体是否无敌。
PersistenceRequired:实体是否会自然消失。
Silent:实体是否会发出声音。
Fire:实体燃烧剩余时间。
Health:实体当前生命值。
Variant:用于马,定义马的颜色。
Size:改变实体大小。
Fuse:用于TNT/苦力怕,设定爆炸时间。
powered:用于苦力怕是否为闪电苦力怕。
HandDropChances:实体手上物品掉落几率。
ArmorDropChances:实体盔甲掉落几率。
《我的世界》中的数据标签是一个强大而灵活的工具,允许玩家在游戏中进行高度定制化的设置,通过理解和掌握这些标签的使用,玩家可以极大地扩展游戏的玩法和可能性。
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